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デストロイモードの武装解説はバンシィ(デストロイモード)へ 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:マリーダ・クルス(プルトゥエルブ) コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:○ ユニコーンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・マグナム 3 85 撃ち切りリロード 射撃CS ハイパー・バズーカ - 90 足が止まる 特殊攻撃1 アームド・アーマーBS【高出力】 1 80 弱スタン 格闘CS NT-Dシステム 100 - デストロイモードに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 172 普通の3段 派生 斬り抜け NN前 173 打ち上げダウン 前格闘 2段突き 前N 131 横格闘 胴薙ぎ→突き→回し蹴り 横NN 174 Nより高ダメージだが挙動が重い 後格闘 アッパー 後 80 打ち上げダウン BD格闘 ビーム・サーベル二刀流 BD中前NN 173 切り捨てる3段 特殊攻撃2 アームド・アーマーVN 特 110 突進パンチ。キャンセル豊富 ユニコーンモード 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【CS】ハイパー・バズーカ 【特殊攻撃1】アームド・アーマーBS【高出力】 【格闘CS】NT-Dシステム 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】2段突き 【横格闘】胴薙ぎ→突き→回し蹴り 【後格闘】アッパー 【BD格闘】ビーム・サーベル二刀流 【特殊攻撃2】アームド・アーマーVN コンボ 戦術 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より「プルトゥエルブ」として再調整されたマリーダ・クルスが駆るユニコーンガンダム2号機「バンシィ」が参戦。 episode 5公開を先駆けた解禁機体で、OVAで追加された新武装アームドアーマーBS/VNを装備している。 格闘CSに時限強化武装を持つ近接寄りの万能機。 両形態通じてメインが高威力で格闘迎撃も得意だが、耐久は600と若干低い。 バンシィはバナージのユニコーンガンダムと違い、 「デストロイモードは完全な上位互換」 「耐久が4割(240)未満だと永続デストロイモード」 といった特徴がある。 近接択として特1・特2がある。 中距離においては3発打ち切りリロのメインと足の止まるCSのバズーカしかなく、援護力は貧弱。 BD回数は両形態通じて7-回と良好な部類だが、通常時はBD速度が遅めで格闘もやや貧相。 デストロイモード時は基本性能が大きく向上し、一部の武装が変化。 射撃・格闘共に3000クラスの性能となり、BD回数はそのままに機動力は同コスト帯でトップクラスになる。 この形態の解説・コンボについてはバンシィ(デストロイモード)を参照。 今作は主力かつ近距離や自衛に強く、この機体の代名詞であったブーメランを両形態共に失ったこの事は今作のバンシィが厳しくキャラパワーが低下した要因である。なんで開発は使い勝手が微妙なビリビリを残したんだ ユニコーンモード時のは一層弱体化したため、これまで以上にデストロイモード発動まで耐久力を温存する事を第一に考えよう。 とは言え、その間に相方がボコボコにされて耐久調整も何もなくなるようでは本末転倒。その点では相方の理解も要する機体である。 この形態での勝利ポーズは、ハイパー・バズーカを右肩に担ぐもの。 敗北時はユニコーンモードになって(試合の状況関係なし)膝を付く。 キャンセルルート メイン→特1・特2 特1→特2 格闘CS→各種特2 フォースでの変更点 ビームサーベル投擲 削除 メイン リロード速度向上(5→3.5秒)/特1へのキャンセル追加 リンクスキル リンクレベル 効果 2 耐久値10%アップ 3 ブーストゲージ20%アップ 4 格闘攻撃力20%アップ 5 チャージ速度10%アップ MAX 移動速度5%アップ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [撃ち切りリロード 3.5秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 35%] 威力85で弾数3の撃ち切りリロード。特1・特2にキャンセル可能。 射角が若干狭く、BRと比べると誘導は同程度だが発生・補正で劣り、判定と威力で勝る。 相方と射撃連携でダメージを底上げしたりと他機体のBRと比較しての優位性はある。 今作では多少アッパーを受けたとはいえ、相変わらず弾の回転率が悪いのと発生の遅さから他機体のBRと同じような運用は出来ない。 基本的には中距離で牽制や硬直取りに使用し、迎撃は特1に任せた方がいい。 NT-D時とは別武装のため弾数は非共有で、NT-D解除後は回復している。 回転率を上げるため、半端に残すくらいならさっさと撃ち切ること。 【CS】ハイパー・バズーカ [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 30%] 爆風のないBZ。発生と誘導の良く、当たり判定もやや大きめで少し慣性も乗る。 BZ系にしては珍しく補正・ダウン値とも一般的なBRと同値。 爆風が発生しないということからバリア系武装を貫通できない。 優秀な近距離択を持つバンシィの中では地味な武装だが、 枯渇しやすいメインを補うために後衛時には重要な武装。 なお、チャージ中に換装するとゲージを引き継ぐが、 チャージ完了時に格闘CSで換装すると0になる。 これは戻るときも同様。 【特殊攻撃1】アームド・アーマーBS【高出力】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 2.5][補正率 60%] 右腕のアームド・アーマーBSから、スタン属性で判定の残る電撃を発生させる。 メインからキャンセルでき、特格にキャンセル可能。 スタンの時間は短く発生もやや遅いが、ズンダのつなぎや設置武装として使う。 今作唯一とも言える自衛の要であり、起き攻めやトラップとしても使える。 リロードは据え置きだが、中距離以遠では機能しにくいとはいえ遊ばせるのは勿体ない。 補正は結構きついのでダメージを伸ばすよりは、メイン等で追撃しつつ早々に離脱することを意識したい。 伸びていく電撃の先端が地形・建造物などに命中すると全体の判定が消失する。 至近距離でダウンしている相手への起き攻めとして設置する場合、自機が敵機より高所にいる場合などは地面に当たって消えてしまう場面が殆ど。 設置の仕方には気を遣うこと。 起き攻めの際には少し距離を空けて設置すると消失しづらい。 僚機に対して判定は無い。乱戦時には僚機への未然の格闘カットなどにも一役買う。 【格闘CS】NT-Dシステム [チャージ時間 3.5秒][リロード 12秒/100カウント][属性 換装] 「この光は…憎しみの光!!」 特殊OS「NT-D」を起動し、デストロイモードへと換装(変身)する。 効果時間は15秒。リロードは12秒でクールタイムはない。 出撃時は溜まっておらず、チャージ時間が長いため、実質的なリロードは最速で16秒程度。 使用可能になると装甲の隙間からサイコフレームの燐光が漏れる。 任意で切れない・回転率が良好といった点から変身・解除モーションが頻繁に発生する。 ユニコーンとは異なりダウン中にゲージが0になると起き上がり後に解除モーションがある。 これを狙われると厳しいのでゲージの管理はしっかりとしたい。 チャージが長いので格闘ボタンをホールドしながらの動きもきちんとやろう。 今作ではボタン配置の関係上、チャージ中に特1は使用可能なので自衛力の低下は致命的。 解除モーションを特2でキャンセルできるのでオバヒ時の暴れなどに覚えておくといい。 耐久減による永久デストロイモード 上述の機体解説の通り、耐久が4割(240)未満になると強制的にデストロイモードになる。 この場合は一瞬黄色ロックになるが、その瞬間は無敵。 デストロイモードのまま耐久240を切るとそのまま変身状態が持続し、モーションは入らない。 以降、撃墜されるまでユニコーンモードに戻らない。 コスオバで耐久240未満になった場合はデストロイモードで復帰する。 フォースモード限定 永続デストロイモードが発動した後にスキル効果で耐久が回復してもデストロイモードは解除されず継続される。 格CSのゲージも消えたままで、CPU相手に大暴れできるが射撃武装の弾切れを起こしやすい。 格闘 オーソドックスな3段格闘+特2を備えるものの、特2以外は初段性能が悪く、カット耐性も乏しいのでカット耐性を意識することが重要。 通常格闘は全機体の中でも最低の部類だが、特2が性能・キャンセルルート共々優れているのでそこをいかに活用するかが重要。 かち合いの強さは特2 [超えられない壁] 前 N=横=BD格 後。 近距離ではBD格が最も強くなり、特2は発生の遅さから最弱となる。 【通常格闘】ビーム・サーベル 3段目は多段ヒット。前派生で半回転ダウンの斬り抜け。 かち合いに使える性能ではないので確定場面で使う格闘で、基本的には手早いNN→特2推奨。 派生も威力が上がり追撃もできる上にカット耐性も上がるため、こちらはこちらで余裕がある時やオバヒ時の足掻きに使える。 ただ、ここから特格Cすると元の位置に戻ることになるので位置取りには注意。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 回転斬り 172(53%) 27(-4%)×3 3.0(0.35×3) ダウン ┗前派生 斬り抜け 173(55%) 80(-10%) 3.0(1.0) 半回転ダウン 【前格闘】2段突き ビーム・トンファーで突き→アームド・アーマーVNで叩きつけ。 発生や判定のバランスがバンシィの中では最も良いので咄嗟に出す分には向くが、ぶっちゃけ弱い。 入力しづらさや相打ちにしてもよろけ属性であることや、特2があるのであまり使われない。 当たった後余裕があれば火力コンを狙っても良いが、基本は前→特2安定だろう。 初段は5HITで止まる時間が少し長めなので、すぐキャンセルした方がカット耐性が向上する。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 肘打ち 71(80%) 15(-4%)×5 1.7(0.34×5) よろけ ┗2段目 パンチ 131(65%) 75(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【横格闘】胴薙ぎ→突き→回し蹴り 右トンファー斬撃→左トンファーでエルボー→回し蹴りの3段格闘。2段目は多段ヒット。 初段性能はどの距離でもお世辞にも並とすら言えない性能で、かち合わせないように使う必要がある。 否応なく虹合戦する時もブースト有利でもなければ律儀に格闘を振り合うのではなく、各種武装で拒否することが重要。 2段目の多段ヒットが仇となり、攻撃時間がやや長め。 出し切りダメージはNより高いが、やはり基本的に横→特2や横N→特2推奨。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 肘打ち 125(65%) 27(-5%)×3 2.0(0.1×3) よろけ ┗3段目 回し蹴り 174(53%) 75(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】アッパー アームド・アーマーVNで昇龍拳。 単発技でダメージも80とそこそこなので、後→特2の連携はダメージ効率が良く拘束時間も長め。 後格もここからの特2Cも容易に軸をズラせるので、高く浮いてしまうことを除けばカット耐性も良好。 伸び(モーションの影響で特に上方向には)はそこそこだが、かち合いに関しては最弱で確定場面以外で使うことはまずない。 浮くので高飛び+CSC+盾を組み合わせて無限滞空可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 アッパー 80(82%) 80(-18%) 1.7(1.7) ダウン 【BD格闘】ビーム・サーベル二刀流 BD格としては割と珍しい3段。 最終段は∀の横に似た開き斬りで斬り飛ばす。斬り開きは多段ヒット。 伸びは普通でかち合いも弱いので多用する様な格闘ではないものの、 至近距離では最も頼りになる格闘なので、状況によっては狙うのも有り。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 123(65%) 66(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 開き斬り 173(53%) 13(-2%)×6 3.0(0.02×6) ダウン 【特殊攻撃2】アームド・アーマーVN 左腕のアームド・アーマーVN(VNはヴァイブレーション・ネイルの略)を閉じたまま構え突進する。 単発強制ダウン+低空打ち上げ。武装の志向としてはNEXTユニのNT-D中CS「デストロイスティンガー」に近い。 射CS以外の全コマンドからキャンセル可能。格闘からもヒットしていれば最終段含めた全段からキャンセル可能。 よって、近接の浮かせ・スタン・よろけからは全てこれで即追撃できる。 地味に格CSやデストロイ終了時からもキャンセル可能。 判定が極めて強く伸びも良好だが、発生に難がある。 判定が出ている間は風を切るエフェクトが出ている。 緑ロックでも大きく移動するので場合によっては悪足掻きにも使える。 OH中は踏込み速度・伸びともに大幅に弱体化。 単発110の切り抜け系(切らないが)格闘と考えると、火力の高さと打ち上げが強力なことが分かる。 様々な場所からキャンセルしてダメージの底上げができる。 この形態の機動力及び格闘のダメージ効率を考えると、コンボを長々と続けるよりはこれで締めて早々に離脱した方が良い。 特殊攻撃2 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 突進突き 110(--%) 110(--%) 10? ダウン コンボ 格闘の生当てが厳しい通常時は、射撃始動から攻撃を繋げて最終的に特2で〆る、というコンボが9割型になる。 特2の単発威力が高いので、被弾を避けるためにもさっさとパンチして離脱した方が良い場面も少なくない。 ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※各始動のデスコンはダメ―ジを青字表記。 威力 備考 メイン(BM)始動 BM≫BM 141 攻め継 BM≫BM≫BM 167 基本だが、メインの弾数が少ないため狙いにくい BM≫BM→CS 168 BM≫BM→特2 174 打ち上げダウン BM→CS≫BM 174 BM≫特1→特2 165 近距離でのBM節約 特射で止めると攻め継続 BM≫NN→特2 193 出し切るよりは、カット耐性のことを考えても特2で締めるべき BM≫横N→特2 194 同上。わずかにダメージUP BM≫BD格N→特2 193 同上。 BM≫後→CS 179 高高度打ち上げダウン BM≫後→特2 189 ↑より火力は出るが自機の高度も上がることに注意 CS始動 CSとBMはダウン値が同じなので、CS〆以外は大抵BM始動のものが流用可能 CS≫BM 150 基本。非強制ダウン CS≫特1→特2 179 近距離でCSが刺さったら CS≫特2 167 手速く済む CS≫横N→特2 211 特1始動 特1≫BM≫BM 153 基本 特1→特2 146 BMを節約しつつ、短時間でダウンを奪える 特1≫横N→特2 176 ダメージが欲しい時 N格始動 N NN前→特2 234 初段でキャンセルしてしまったら NN NNN(1Hit)→特2 234 打ち上げダウン NN 後格→CS 215 高高度打ち上げダウン。Nを振った時にメインを入れ込んでおけば後格までにチャージが間に合う NNN→特2 219 お手軽コン NN前→CS 223 基本1。↓より若干拘束時間の長い打ち上げ NN前→特2 234 基本2。最速後ろステでは外す。 前格始動 前N→特2 203 要高度 横格始動 横NN→特2 233 向かって左側に壁がある時限定 横N NN→特2 233 高度打ち上げダウン。数値は横Nフルヒット時 横N 横N→特2 234 ↑推奨 横N 後格→CS 220 高高度打ち上げダウン。N始動と同じ 後格始動 後 後 後 198 ネタ。そこそこ打ち上げるが、あえて狙う必要はない BD格始動 BD格N NN→特2 231 BD格NN→特2 226 要高度。特格ダウン追撃時188 戦術 この機体はユニコーンモード(通常時)で耐え忍び、デストロイモード(NT-D)で奮闘する時限強化型の万能機である。 まず、通常時のバンシィははっきり言って2500未満の性能であり、この状態では目覚ましい活躍は望めない。 時限強化の宿命とも言えるが、最初は格CSが溜まるまで耐えること。 通常時は耐久を温存し、NT-Dでゲームを動かすものと考えよう。 タゲも取らずに遠距離にいては相方が1on2になってしまうため、放置されることも避けたい。 今作ではブーメランを失ったことで擬似タイマンを裁くことがかなり厳しくなった。片追い・放置をされないよう相方とあまり離れないようにしたい。 無事NT-Dを発動させたらこの機体の本領発揮である。 高い機動力と強力な射撃武装があるために大抵の相手は下がり気味になる。 そこを相方と連携して上手に追うと良い。 首尾よく相方と共に敵を追い詰めた際、敵は高飛びすることもあるだろう。 その場合、メイン→特2など射撃からのキャンセルルートを生かすと良い。 例え緑ロックだろうとある程度の高度までなら驚異の伸びで喰らいつく。 高度のある状態で特2が当たればシメたもの。即座に虹ステからの格闘コンボをお見舞いしてやろう。 NT-Dの弱点は任意解除できないこと、強制NT-Dでなければ解除硬直が発生すること。 格闘コンボ中に時間切れになると虹ステ・BDでキャンセルした時点でNT-Dが解除されることも覚えておいてほしい。 NT-Dのカウントが心許ない場合、特2へのキャンセルルートを活用し、ダウンを奪うことを心がけよう。 虹・BDして敵のド真ん前で解除硬直を晒し、BGもOH寸前…などという状況になればデストロイモードで得たアドバンテージを取り返されてしまう。 実際の対戦では240未満の耐久で再出撃する場面は3000コスト減少した状態でのコスオバ以外に起こり得ない。 つまり、NT-D状態で再出撃した場合の残耐久は120である。 いかにNT-Dの高性能をもってしてもダブルロックによる追い込みを凌ぎ切るのは困難。
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ユニコーンモード デストロイモード 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:マリーダ・クルス コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームマグナム 3 85 高威力なメイン。撃ち切りリロード 射撃CS ハイパーバズーカ - 90 爆風と射程限界がないBZ サブ射撃 ビームサーベル【投擲】 1 36 サーベルをV字に2枚投擲 特殊射撃 アームドアーマーBS【高出力】 1 80 判定が持続する電撃を放つ 格闘CS NT-Dシステム 100 - デストロイモードに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 バーストアタック通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り NNN 172 標準的な3段格闘 派生 斬り抜け NN前 173 半回転ダウン 前格闘 肘打ち→パンチ 前N 131 判定が良い 横格闘 横薙ぎ→肘打ち→回し蹴り 横NN 174 N格より挙動が重い 後格闘 アッパー 後 80 打ち上げダウン。補正が緩め BD格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→開き斬り BD中前 173 伸びが良い 特殊格闘 アームドアーマーVN 特 110 突進パンチ。単発強制ダウン 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームマグナム [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] 3発撃ち切りリロードのビームマグナム。サブ・特格にキャンセル可能。 発生はユニコーンのものと同じだが、威力・弾速・誘導などの諸性能は劣化している。 回転率を上げるため、半端に残すくらいなら適当に撃ち切ること。 NT-Dのメインとは別武装なので弾数は非共有。NT-D解除後は回復している。 【射撃CS】ハイパーバズーカ [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 右肩にバズーカを担いで発射する。打ち上げダウン属性。 射程限界がない代わりに爆風が存在せず、シルビなどのバリア兵装は貫通できないので注意。 発生は遅めなものの、慣性が乗るので使いやすい。弾速・誘導などは標準的。 チャージが短いので枯渇しがちなメインを補って援護できる。 【サブ射撃】ビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 強投擲][よろけ][ダウン値 1.0(0.2×5)×2][補正率 65%(-7%×5)×2] サーベルを両脇から2本投擲する。特射・特格にキャンセル可能。 1ヒットあたり8ダメージ。V字に投げるので引っ掛けやすく、貫通する防御兵装も多い。 補正こそ劣悪だが当てる性能はかなり高い。近~中距離におけるバンシィの主力武装。 【特殊射撃】アームドアーマーBS【高出力】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.5][補正率 60%] アームドアーマーBSから判定が持続する電撃を放つ。特格にキャンセル可能。 【格闘CS】NT-Dシステム [チャージ時間 3.5秒][時間リロード 12秒/100カウント][発動時間 15秒] 「この光は・・・憎しみの光!」 デストロイモードに変身(換装)する。特格にキャンセル可能。 出撃直後はゲージ0。リロードは12秒だが、チャージ時間が長いので実質的なリロードは最速で16秒弱。 デストロイモード中に覚醒すると覚醒している間はゲージの減少が止まり、覚醒終了後に減少が再開する。 ユニコーンモード中に覚醒した場合、ゲージが隠れるのでわかりづらいが覚醒中もリロードは行われている。 任意解除できない代わりに強化換装としてはリロードが短くクールタイムもないので回転率が良い。 ユニコーンとは異なり、ダウン中にゲージが0になっても起き上がり後に解除モーションに移行する。 この硬直を狙われると厳しいのでゲージ残量には気を配ろう。 一応、解除モーションは特格キャンセルできるのでオバヒ時の暴れなどに覚えておくと良い。 耐久減による永続NT-D 耐久が240未満になると自機が一瞬だけ黄ロック(無敵)になり、強制的にデストロイモードに変身する。 以後は撃破されるまでユニコーンモードには戻らない。この変身硬直も特格キャンセルが可能。 デストロイモード中に耐久が240未満になった場合はゲージが消滅するだけで特に硬直はない。 コスオバで耐久240未満で復帰した場合はデストロイモードの状態で復帰する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り [発生 8][判定 10][伸び 2.8] サーベルで袈裟斬り→横薙ぎ→多段ヒットの回転斬りの3段格闘。 可もなく不可もない標準的なN格。伸びは良いが判定は弱い。 2段目から前派生で右腕のトンファーを展開して斬り抜け。 威力・補正が優秀で相手を真上に打ち上げる。出し切るよりは前派生推奨。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 回転斬り 172(53%) 27(-4%)×3 3.0(0.35×3) ダウン ┗前派生 斬り抜け 173(55%) 80(-10%) 3.0(1.0) 半回転ダウン 【前格闘】肘打ち→パンチ [発生 7][判定 8][伸び 2.8] トンファーで多段ヒットの突き→左腕で殴り飛ばす2段格闘。 発生・判定は万能機相応で伸びが良好。ダメージ効率がいいが、追撃は難しい。 先攻入力すれば出し切りから特格が繋がるが、タイミングは若干シビア。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 肘打ち 71(80%) 15(-4%)×5 1.7(0.34×5) よろけ ┗2段目 パンチ 131(65%) 75(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→肘打ち→回し蹴り [発生 9][判定 11][伸び 3.0] サーベルで横薙ぎ→トンファーで多段ヒットの突き→右足で回し蹴りの3段格闘。 判定は弱いが伸びが優秀。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 肘打ち 125(65%) 26(-5%)×3 2.0(0.1×3) よろけ ┗3段目 回し蹴り 174(53%) 75(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】アッパー [発生 10][判定 13][伸び 2.8] 昇竜拳のようなアッパーを繰り出す単発格闘。 ダメージが高いものの発生・判定は劣悪。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 アッパー 80(82%) 80(-18%) 1.7(1.7) ダウン 【BD格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→開き斬り [発生 6][判定 10][伸び 3.2] 両腕のトンファーを展開して右袈裟斬り→左袈裟斬り→二刀流で多段ヒットの開き斬りの3段格闘。 発生が早く伸びも優秀。判定は弱い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 123(65%) 66(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 開き斬り 173(53%) 13(-2%)×6 3.0(0.02×6) ダウン 【特殊格闘】アームドアーマーVN [発生 15][判定 2][伸び 3.9(3.2)] その場で左腕を構えた後、アームドアーマーVNを閉じたまま突き出して突進する。 溜めがあるので発生は遅いが、非常に強い判定とそこそこ速い突進速度を誇る 当たれば打ち上げ強制ダウンを奪えるので、オバヒでも反撃の心配はない。 CS以外の全ての行動からキャンセル可能で、近距離でよろけやスタンを奪った場合、即座に特格で追撃可能。 ただし、オバヒ中は突進速度と伸びが低下するので注意。メインやサブから特格が確定する距離が短くなる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 110(60%) 110(-40%) 5.5↑(--) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 141 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 167 基本だが、弾数が少ないので狙いにくい メイン≫特射≫メイン 159 メイン≫特射→特 165 近距離でのメイン節約用 メイン→特 157 ヒット確信から メイン≫メイン→特 174 ダメージ底上げ メイン≫NNN 183 近距離の基本。前派生〆で184 メイン≫NN→特 193 ダメージUP+打ち上げダウン サブ始動 サブ≫メイン≫メイン 118 基本。カット耐性重視 サブ≫メイン→特 125 サブ≫メイン≫後→特 130 打ち上げダウン。ダメージ底上げ サブ→特射≫メイン 110 主力。自衛の要 サブ→特射→特 116 主力。オバヒでも可能な迎撃用連携 サブ≫NN前 メイン 152 サブから最大ダメージ。あまりダメージは伸びない サブ→特 108 さっさと打ち上げて離脱 特殊射撃始動 特射≫メイン≫メイン 153 特射→特格 146 メイン ブースト節約用 特射≫NN→特 175 ダメージがほしい時に。↓推奨 特射≫後→特 175 相手を高く打ち上げる N格闘始動 NN前 メイン 220 基本コンボ NN前→特 234 お手軽高威力。キャンセルタイミングが若干シビア NN前 後→特 258 通常時デスコン。後格の繋ぎは横ステ 前格闘始動 前N→特 203 特格の繋ぎは最速 横格闘始動 横 NN→特 209 横 NN前 メイン 225 横N メイン→特 214 ダメージとカット耐性のバランスがいい 横N NN前 224 横N NN→特 233 横N 前N→特 237 横N 後→特 229 横N→特 197 カット耐性重視 外部リンク したらば掲示板2 - バンシィ Part.1 したらば掲示板2 - バンシィ Part.2 したらば掲示板2 - バンシィ Part.3 したらば掲示板2 - バンシィ Part.4 したらば掲示板2 - バンシィ Part.5 したらば掲示板2 - バンシィ Part.6 したらば掲示板2 - バンシィ Part.7 したらば掲示板2 - バンシィ Part.8 したらば掲示板2 - バンシィ Part.9 したらば掲示板2 - バンシィ Part.10 したらば掲示板2 - バンシィ Part.11 したらば掲示板2 - バンシィ Part.12 したらば掲示板2 - バンシィ Part.13
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RX-0 バンシィ(デストロイモード) [部分編集] 第2弾 / ベストセレクション第1弾 UNIT 02A/U BL033R 6-青4 戦闘配備 速攻 強襲 【(ダメージ判定ステップ)[2]:このカードと交戦中の、戦闘ダメージを受けている敵軍ユニット1枚を自軍ハンガーに移す】 バンシィ系 MS 専用「マリーダ・クルス」 青-UC 宇宙 地球 [7][1][6] ユニコーンガンダム2号機バンシィの真の姿。 ユニコーンガンダム(デストロイモード)よりも更に高い戦闘力と、作中のユニコーンガンダム鹵獲を再現した、敵軍ユニットの奪取効果を持つ。 速攻と強襲を併せ持つので、フィニッシャーとしての素質を十二分に備えている。 効果を無視できる場合はマスターガンダムすら返り討ちにできる程。 戦闘配備を持っているので普通にプレイしても良いが、ロールコストが[青4]と非常に重く、改装を経由しての登場が望ましい。 黒と混色していれば、グラハム・スペシャルやソレスタルビーイングとの相性も良い。 テキストを奪える1号機と違い、こちらは条件付きでユニットを丸ごと奪う事ができる。条件は「戦闘ダメージを受けている」事だが、速攻を持つのでむしろ条件を満たさない場面の方が少ないだろう。 そうそうないだろうが、戦闘ダメージで倒し切れなかった場合も、ユニット除去のように使用することが出来るので、サイズと特殊効果も相まって交戦には恐ろしく強い。 ガンダリウム合金等でカットインされ破壊を無効にされた場合は、ダメージも無効になっているので、敵ユニットを奪う事は出来ない。 ただし、その逆も然りで、相手の破壊無効にカットインしてこのテキストを使用すれば、相手の破壊無効を不発にしつつ敵ユニットを奪える。 つまり、実際はこのテキストは破壊無効封じとして機能する。 まともに敵ユニットを奪えるのは、戦闘ダメージで倒しきれなかった時くらいと言う事になるが、交戦相手をほぼ確実に始末できるのだから相手としてはたまったものではない。 【 】付きの為、感情の暴走等で封じられない点も地味ながら嬉しい。 02では、箔押しのパラレルレアが存在する。
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション(ユニコーンモード) アクション(デストロイモード) 登録タグ 特徴 [[ガンダム]]は―――敵!! みんなでおれを否定するのか!! 型式番号 RX-0。連邦宇宙軍再編計画の一環である「UC計画」の最終段階として開発されたアナハイム・エレクトロニクス社で製造された実験機の2号機。1号機の空間機動性を参考に重力下での運用を目的として作られている。その為、基本性能こそ大差無いが大気圏内での機動力は1号機を上回っている。 ユニコーンガンダムがタペストリー「貴婦人と一角獣」に描かれた一角獣をモチーフにしているのに対し、こちらは貴婦人の傍らに控えるライオンをモチーフにしている。またカラーリングも1号機が純白の装甲なのに対しこちらも漆黒の装甲と見事に対を成している。 小説版・OVA版と装備に違いが有り、本機は後者のOVA版装備。(*1)OVA版では専用武装としてアームドアーマーBS(ビーム・スマートガン)とVN(ヴァイブレーション・ネイル)が装備されている。 本作はEp.5「黒いユニコーン」までの参戦だが、初期搭乗可能キャラはマリーダ・クルス(バンシィ用ノーマルスーツ)とリディ・マーセナス。(*2) 新規参戦のN6C6機体。基礎能力値そのものはユニコーンガンダム2号機とだけあって、ARMOR以外は全く一緒。主武装が格闘系なだけあり、C1とCS以外全てのC攻撃に「マグネティック・ハイ」の効果が乗る。特にC4との相性は抜群。逆に、C6等その他C攻撃については、結果的に〆のCSが当たらなかったりそもそも攻撃自体が当たりづらくなったりと便利感が激減する。 だが、他の機体と比べてみてもC4との相性の良さは群を抜いているレベルなので、それだけでも採用の価値は十分。 SP攻撃はスパアマ持ちには地上SPでそれ以外は基本的にSP2で事足りる。特にSP2は威力・攻撃範囲共に高水準で使いやすい。地上SPは威力こそ控えめだが、敵機がスパアマだろうとガードしていようと関係無く攻撃できるのでダメージが安定して入りやすい。 逆にJSPの性能がかなりいまいちなのであまり使う必要は無い。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムUC メインパイロット マリーダ・クルスリディ・マーセナス EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C2,SP,D1,D3 アームド・アーマーBS C2,C4,SP2,JSP,CS アームド・アーマーVN C3~C6,SP,D2,D4,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 191 2 SHOT 191 1 DEFENSE 150 2 ARMOR 5100 1 MOBILITY 350 2 THRUSTER 600 1 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ デストロイモード デストロイモードに変化する アクション(ユニコーンモード) 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 逆袈裟斬り N2 右から左へ一文字斬り N3 キック 回し蹴り N4 ビームサーベル 袈裟斬り N5 逆袈裟 N6 溜めて逆袈裟 チャージ攻撃 C1 ビーム・スマートガン 射撃 前方 右手のスマートガンを放つ。最大5連射可能。一般的なビームライフルよりやや射程が長い C2 ビームサーベルクロス斬り→BS 格闘→射撃 前方短範囲 ビームサーベルで左斬り上げ→右斬り上げ。ボタンホールドか追加入力で斜め上にスマートガン発射。マグネとの相性はまずまず。ここからBDで空中コンボへ移行できるが、斬り上げとスマートガン発射、どちらからもBDで移行できる C3 アームドアーマーVN 格闘 前方短範囲→前方中範囲 左手のクロー部分を閉じた状態で裏拳、ボタンホールドか追加入力でクローを開き、引っ掻くように逆袈裟→袈裟斬り。こちらもマグネとはまずまず。CSを撃つ場合は敵機が後ろにいることが多いので注意しよう。余談だが裏拳を放つ際、空気砲の様なエフェクトがかかっている C4 回転斬り→ビーム薙ぎ払い 格闘→射撃 全方位中範囲→全方位広範囲 クローを開きタケコプターの様にグルグル回転、最後に上昇しつつ一回転しながらスマートガンで薙ぎ払い。ボタンホールドか連打で回転時間が延びる。今作雑魚戦での主力。マグネとの相性は抜群でSPゲージがもりもり溜まっていく。最後の薙ぎ払いはMAにも有効。こちらがSPゲージ回収と雑魚戦でのメインになるので他のチャージ攻撃は最悪忘れてしまっても構わない C5 アームドアーマーVN 格闘 前方短範囲短射程 クローを開いて真上に引っ掻きつつ上昇。攻撃範囲が狭く、ヒット数も少ない為にマグネとの相性も悪い。高高度に飛んでくれる為回避に使えない事もないが、やはり性能はいまいち。空中コンボ移行はC2が良いかも C6 前方短範囲中距離突進 クローを正面に展開して突進、最後に再びクローで目の前を切り裂く。主にタイマン用でヒット数は多い。最後のクロー部分の威力は高いが、攻撃範囲が狭いのでマグネとの相性は悪い チャージショット CS ビーム・スマートガン 射撃 前方 前方にスマートガンを単発発射。発生はやや遅め SP攻撃 SP 突き→VN粉砕 格闘 前方長距離突進→目の前 デストロイモードに変化、ビームサーベルを目の前に突き出して突進、最後に左手のクローで握り潰す。最後の一発がなかなか威力があるが、突きの威力は低め。突きはガード不能でスーパーアーマー持ちも突き刺しつつ突進するので安定してダメージが入りやすい。発動終了後はユニコーンモードに戻る。武装レベルの上昇に伴い、突進時間が延びる SP2 ビーム・スマートガン薙ぎ払い 射撃 全方位爆破 デストロイモードに変化、上昇して回転しながら足元にスマートガン発射→大爆発。Ep5・「黒いユニコーン」にて開幕1発目にデルタプラスに向かって放ったシーンの無双風アレンジ。攻撃力が高く攻撃範囲が広い、なおかつ爆発するためMAにも有効と非常に強力。その性質上戦艦戦でも非常に役に立つ。SP攻撃の主力。こちらも発動終了後はユニコ(ry余談だが武装レベルがアップするにつれてビームの幅が太くなり、レベル3になると2の倍近くに太くなる JSP ビーム・スマートガン照射 前方短射程 デストロイモードに変化、スマートガンを前方に照射する。照射系の攻撃の中ではかなり射程が短く、C1と同等程度しかない。さらに攻撃力も低いので空中コンボの〆に使う程度。こちらも発動終了後(ryコンビネーションバーストとかでスカってしまって上空でひたすらビーム撃ってるバンシィがいるとかいないとか・・・ ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 ビームサーベルで袈裟斬り D2 VN クローで逆袈裟 D3 ビームサーベル D1と同じ D4 VN D2と同じ D5 キック 回し蹴り。コンボの〆に。ただし浮かし属性 DC VNキャッチ 目の前 クローを開いて目の前の敵機を掴み、一回転しつつ放り投げる。攻撃範囲が致命的に狭いがガード不能でCSにも繋げやすい アクション(デストロイモード) 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 アームドアーマーVN 格闘 前方 クローで逆袈裟 N2 クローで袈裟斬り N3 N1と同じ N4 N2と同じ N5 N1と同じ N6 N2と同じ N7 ビームトンファー ビームサーベルで袈裟斬り N8 両腕のサーベルで逆袈裟 N9 ビームサーベルで1回転しつつ斬り払い N10 VN クローで思いっきり斜め下に切り裂く チャージ攻撃 C1 ビーム・スマートガン 射撃 前方 こちらも最大5連射可能 C2~ VN→BS薙ぎ払い 格闘→射撃 前方→前方広範囲 クローで斬り上げしつつスマートガンで薙ぎ払い。こちらもマグネとの相性が良く、さらにスマートガンでSPゲージも溜まりやすい チャージショット CS ビーム・スマートガン 射撃 前方 ユニコーンモードと性能は同じ SP攻撃 SP 突き→VN粉砕 格闘 前方長距離突進→目の前 通常時と同じ。終了後はバーストが解除されるため(ry JSP ビーム・スマートガン照射 射撃 前方短射程 通常時と同じ。終了後は(ry ダッシュ攻撃 D1 BS薙ぎ払い 射撃 前方広範囲 スマートガンで薙ぎ払う。ユニコーンモードに比べ射程で勝る分、動きが鈍く、近距離では攻撃中につぶされることも。またエースパイロット持ちを乗せてもなぜか効果が発動しない D2 D3 D4 D5 全方位広範囲 一回転しつつ薙ぎ払い。こちらも射程が長く動きが鈍い。同様にエースパイロットが発動しない DC BS照射 前方長射程 前方に向かってスマートガンを短時間照射する。発生はやや遅めだがJSPよりも射程距離が長く、使い勝手が良い 登録タグ カンスト可能 デストロイモード マリーダ・クルス リディ・マーセナス 機動戦士ガンダムUC
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デストロイガンダム(CPU専用) コスト 700? 耐久力:3500? 盾 △ 変形:○ 通称 破壊、サイコビグザム 【更新履歴】 07/21 いろいろ更新。 07/07 ページ全体の大改変、敵僚機対策を大幅に加筆、それにともない更新履歴設置 武装(確認済みの物だけ) MS時 《射撃》 ビームスプリットガン:サイコのように指から出すビーム×5 スーパースキュラ+ツォーンMk-II:胸部からの赤ビーム×3&口からの赤ビーム(ゲロビ) シュトゥルムファウスト(腕ドラグーン):両腕が周囲に交差するように飛んできて指ビーム×10 ミサイルランチャー:背中から真上に発射される高ホーミングミサイル 《格闘》 なぎ払い 蹴り上げ:多段ヒットで懐に居ると良く使ってくる スライディング:こちらも多段ヒット MA時 《射撃》 アウフプラール ドライツェーン:背部からの赤ビーム(ゲロビ)×2 ネフェルテム503(下方):全方位に下向きのビーム×20 ネフェルテム503(水平):全方位に水平方向のビーム×20 シュトゥルムファウスト(腕ドラグーン):両腕が周囲に交差するように飛んできて指ビーム×10 ミサイルランチャー 陽電子リフレクターシールド:常時発動、デストロイの攻撃以外の射撃兵装をすべて無効化 《格闘》 ヘッドバッド 特徴 Zの時のサイコガンダム同様、デストロイがサーチしている機体との距離で変形する模様。 機体との距離が近ければMS形態、遠ければMA形態になる傾向があるようだ。 MA時はビーム実弾問わず射撃武装をすべて無効化する。MS時と違い、振り向きが出来ないらしい。 とりあえずデカイ、VSシリーズ最大のMSである。 開発スタッフ曰く「大きい事は良い事だ~!」 のっそり現れる姿とか、MA時にちょっとかがみながらCSを撃つ姿がちょっとかわいい…かも。 (MS形態時に)撃破したときのやられモーションがイナバウアー。 ちなみに、サイコやビグザムと違って建物の上に乗っても、建物は倒壊しない。 VSデストロイ ゲロビやCSで攻撃するよりも、背中に回り込んでパワー覚醒から格闘で滅多切りにするのが一番楽。 その時、動きが大きな格闘だと自分からデストロイの正面に出ることがあるので注意しよう。 デストロイの正面に居ると腹部付近なら蹴り上げ、脚部付近ならスライディングを使って高ダメージ+ダウン必至。 とにかくビビッて射撃戦とかしないように。特にMA形態では、前述のとおり実弾すら無効化してしまうので、 サイコガンダムと同じ感覚でやってると延々と無駄弾を撃ち続けるハメになる。無論核ミサイルもお無効化となるので注意が必要。 味噌以外の射撃は正面に出てしまわなければほとんど当たらないだろう。 さらにMA形態はあの大きな頭(?)の側面などから射撃が出るために、密着しているときは被弾の確率がほとんど無くなる。 ただし格闘攻撃(MAも格闘するという情報アリ)だって充分痛いし、背後にいても当たってしまうシュトゥルムファウストからのビームが地味に恐い。油断は禁物だ。 MS/MA形態の両方で使ってくるゲロビは曲げてくる上に300強のダメージを喰らう超危険品。 射線変更速度が異常に速いので、遠距離でのBDやステップでは回避不可能。そのうえ安易な覚醒抜けをしてもビームの太さのせいで引っ掛かり覚醒が無駄になりかねない。 ホーミング的に曲がる以外に自分でも曲げが可能で、MS時で60°、MA時なら90°ほどを結構な速さで曲げてくる。とりあえずストフリのBDで逃げ切れないと思っていればいい。覚醒をスピードにしても避けられないこと多し。ガズウートじゃどうやっても逃げ切れない・・・。 ヘタな隙をさらさないように気をつけて、常にシールドを出せるよう意識しておくと◎。シールドの隙を敵僚機に狙われる可能性は消しきれないが……それは運が悪かったとしか。 MA時は密着していれば当たらないとか……? ちなみにミサイル以外の兵器はすべてビーム兵器。アカツキの反射やドムのバリアーが有効。 しかし、アカツキの場合、ブーストが切れたらダメージを受けます(ときたま)。 だからあまり過信はよくないかも。まさにご利用は計画的に。 また、一部、デストロイが複数機同時に出てくるところもある。 その場合でも落ち着いて一機づつ(二人プレイの場合、別々の目標に。攻撃を集中させるメリットは薄い。)粉砕すること。 通ならアカツキを使い、ミサイル以外の射撃攻撃を全部反射してみるのもあり。 攻撃モーションは大きく、ガタイも大きいので面白いように反射が決まる。 ゲロビを反射して倒すとき、それはアカツキ使いが最も輝く瞬間だ! VS敵僚機 さて、デストロイ戦の大きな壁はなにもデストロイ本体だけではない。 ネオンダムやカオス、自由やルージュがキャラ乗りで同時に出てくる(つまり覚醒を使う)ことが多く、デストロイにかまいすぎると被害が拡大しかねない。 むしろ、デストロイ戦の本当の敵はコイツらだと言っても過言ではないと思う。 やはり相方や状況と相談して片方がデストロイを討つ間にもう片方が敵僚機を引き付けるのが最善だろう。 しかし引き付け役は大抵の場合2体の敵を相手にするうえ、デストロイの流れ弾は無視できないためかなりの覚悟が必要。 どちらが担当するかは、一見高コストがデストロイと思いがちだが、正解は逆。 対策を踏まえれば対デストロイの方が楽になるので、強力な機体orパイロットが引き付け役をした方が良い。 高コストがデストロイに向かってしまうと、デストロイが沈む前に仲間低コストが落ちる。 引き付け役は機体性能だけでなく、デストロイを含めた全ての敵の動きをしっかりと把握するよう最大限に集中しよう。 デストロイの出現がわかっている場合はステージ前半の弱い敵をわざと一体残しておき、 デストロイ出現前にキャラ乗りを一機でも墜としておくと大分楽になる。 特に自由は残しておくとサブ射撃やCS、背後からのBD格などで僚機が吹っ飛ばされる恐れがあるので、必ず潰しておきたい。 基本は逃げ気味の射撃で安定、残りタイムが危ないなどよほどのことが無い限り格闘は控えよう。 射撃戦の場合、デストロイのバリアに引っ掛かって攻撃が無効化されないように。 ただ、腕に自信があるor590機体ならばさっさと格闘を決めて敵を粉砕してしまった方がデストロイを気にする余裕が増え、結果的に被害が減る。 アカツキなら、常にデストロイの攻撃を警戒しつつ、アラートが光ったらターゲットをロックオンしそちらに向かって反射。 ゲロビ反射なら相当削れること請け合い。運が良ければ敵僚機の攻撃まで反射できてお得だ。 隙の多い格闘などを使うと別の敵僚機やデストロイの攻撃の餌食になる。 強力な攻撃で大ダメージを負ったうえにきりもみダウン、その間に全ての攻撃が相方に集中…なんてことは是が非でも避けたい。 そこでダメージを取りたい時は大きく動く格闘(フォースの後格→特格、ソードのN格→特格→前格など)や 即座に終わって技後の隙がない格闘(フォースの前格、ルージュの横格二段など)がオススメ。 特に上に挙げた格闘はダメージとともにダウンも取れるので一石二鳥だ(これらに値する格闘が無い時はBRキャンセルなどで隙消し&取れるならダウンを取るべし)。 また、そもそも格闘がないバビ・ウィンダム(ミサイル)・ガズウートは低コストではあるものの、 MA形態のデストロイに手も足も出ないので半強制的に敵僚機を相手にすることになる。 これらの機体の場合は隙のある射撃にも注意。CSや核は出した瞬間にまず返り討ちに遭う。 攻撃手段の多いバビ・ガズウートはともかく、ウィンダム(ミサイル)は修羅の道を行くことはほぼ確定。 デストロイ戦にもっとも向いていないといえよう。一応、デストロイをでっかい建物だと思えば 「建物に当てる撃ち方」で核撃って敵僚機を攻撃できるが…やっぱり修羅か。 ただ、一人プレイの場合はセオリー通りにいかない。 CPUがいくら奮闘したとしてもデストロイはまず倒しきれないのだ。 この場合、ターゲットがいるのならそいつを最優先で攻撃し、他は(デストロイ含)放置で良い。 ターゲットがいない場合、CPUを回避or分散にして、自機はデストロイ>キャラ乗り>他 の順でかかると良いだろう。 これらの逆境を乗り越えた暁にはベルリンやヘブンズベースでDestiny判定なんてことも夢じゃない!!
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ユニコーンガンダム2号機 バンシィ(デストロイモード)ロール インファイター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ユニコーンガンダム2号機 バンシィ(デストロイモード) ロール インファイター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 475 135 196 106 15 30 50 80 90 リペアキット数 3 ダメージカット率 対 物理格闘 17.29% 対 物理射撃 7.97% 対 ビーム格闘 11.08% 対 ビーム射撃 12.68% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 アームド・アーマーVN→ビーム・サーベル 0.300 3段格闘 物理ビーム 格闘 1段目物理3段目2ヒット 回転攻撃 ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 アームド・アーマーVN 0.405 物理 格闘 打上攻撃 アームド・アーマーVN 0.375 物理 格闘 打下攻撃 アームド・アーマーVN 0.480 物理 格闘 メイン射撃 アームド・アーマーBS 0.300 4 8.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 アームド・アーマーBS(照射) 0.2655*4 3 30.0s ビーム 射撃 4ヒット サブ兵装2 アームド・アーマーVN 1.000 1 17.0s 物理 格闘 掴み,2ヒット SPA アームド・アーマーVN(切り裂き) 3.700 補正1000→3700 物理 格闘 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 null 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ
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ユニコーンモード / デストロイモード 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:マリーダ・クルス コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 3 95 高威力なメイン。手動リロード 射撃CS ハイパー・バズーカ - 90 爆風がないバズーカ サブ射撃 ビーム・サーベル【投擲】 1 8~36 サーベルをV字に2枚投擲 特殊射撃 アームド・アーマーBS【高出力】 1 80 判定が持続するビーム 格闘CS NT-Dシステム 100 - デストロイモードに移行 格格格格闘闘闘闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り NNN 172 標準的な3段格闘 派生 斬り抜け NN前 173 半回転ダウン 前格闘 肘打ち→パンチ 前N 131 判定が良い 横格闘 横薙ぎ→肘打ち→回し蹴り 横NN 174 N格より挙動が重い 後格闘 アッパー 後 80 打ち上げダウン。補正が緩め BD格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→開き斬り BD中前 173 伸びが良い 特殊格闘 アームド・アーマーVN 特 95 突進パンチ。単発強制ダウン 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] 撃ち切り手動リロードのビームマグナム。サブ・特格にキャンセル可能。 3000コストのマグナムと比べると弾速・誘導・銃口補正などが一回り劣化している。 特に誘導はかなり悪く、標準的なBRよりも曲がらない。 【射撃CS】ハイパー・バズーカ [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 足を止めてバズーカ撃つ。打ち上げダウン。 射程限界がない代わりに爆風がなく、シルビや射撃バリア格闘は貫通しない。 バンシィの射撃武装で唯一まともに誘導する武装。 【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】 [撃ち切りリロード 6.5秒/1発][属性 強投擲][よろけ][ダウン値 1.0(0.2×5)×2][補正率 65%(-7%×5)×2] サーベルをブーメランのように回転させて投擲する。特射・特格にキャンセル可能。 V字に2本投げるので相手の横移動を狩りやすい。半面、真っ直ぐ向かってくる相手には当たらない。 【特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】 [撃ち切りリロード 6.5秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.5][補正率 60%] アームドアーマーBSから判定が持続する電撃を放つ。特格にキャンセル可能。 スタン時間は1.3秒。キャンセル時は威力60に低下する。 【格闘CS】NT-Dシステム [チャージ時間 3.5秒][撃ち切りリロード 12秒/100カウント][発動時間 15秒] 「この光は・・・憎しみの光!」 デストロイモードに変身(換装)する。時限強化換装。特格にキャンセル可能。 (再)出撃直後はゲージ0。任意解除はできないが、回転率の良さから変身・解除モーションが随所に入る。 ユニコーンとは異なり、ダウン中にゲージが0になった場合は起き上がり後に解除硬直が発生する。 デストロイモード中に覚醒するとゲージ消費が止まり、覚醒終了後にゲージ消費が再開する。 ユニコーンモード中に覚醒した場合、ゲージが隠れるのでわかりづらいが覚醒中もリロードは行われている。 耐久減による永続NT-D 耐久が240未満になると自機が一瞬だけ黄ロック(無敵)になり、強制的にデストロイモードに変身する。 デストロイモード中に耐久が240未満になった場合はゲージが消滅するだけで特に硬直はない。 コスオバで耐久240未満で復帰した場合はデストロイモードの状態で復帰する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで袈裟斬り→横薙ぎ→多段ヒットの回転斬りの3段格闘。 可もなく不可もない標準的なN格。伸びは良いが、判定は弱い。 【通常格闘・前派生】斬り抜け 2段目から前派生で右腕のトンファーを展開して斬り抜け。 威力・補正が優秀で相手を真上に打ち上げる。出し切るよりは前派生推奨。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回転斬り 172(53%) 27(-4%)×3 3.05 0.35×3 ダウン ┗前派生 斬り抜け 173(55%) 80(-10%) 3.0 1.0 半回転ダウン 【前格闘】肘打ち→パンチ [発生 ][判定 ][伸び .] トンファーで多段ヒットの突き→左腕で殴り飛ばす2段格闘。 発生・判定は万能機相応で伸びが良好。ダメージ効率がいいが、追撃は難しい。 先攻入力すれば出し切りから特格が繋がるが、タイミングは若干シビア。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 肘打ち 71(80%) 15(-4%)×5 1.7 0.34×5 よろけ ┗2段目 パンチ 131(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→肘打ち→回し蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで横薙ぎ→トンファーで多段ヒットの突き→右足で回し蹴りの3段格闘。 判定は弱いが伸びが優秀。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 肘打ち 125(65%) 26(-5%)×3 2.0 0.1×3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 174(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】アッパー [発生 ][判定 ][伸び .] 昇竜拳のようなアッパーを繰り出す単発格闘。 ダメージが高いものの発生・判定は劣悪。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 アッパー 80(82%) 1.7 ダウン 【BD格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→開き斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 両腕のトンファーを展開して右袈裟斬り→左袈裟斬り→二刀流で多段ヒットの開き斬りの3段格闘。 発生が早く伸びも優秀。判定は弱い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 123(65%) 66(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 開き斬り 173(53%) 13(-2%)×6 3.0 0.02×6 ダウン 【特殊格闘】アームド・アーマーVN [発生 15][判定 2][伸び 3.9(3.2)] アームドアーマーVNを突き出して殴り抜ける。 溜めがあるので発生は遅いが、非常に強い判定とそこそこ速い突進速度を誇る。 OH中は突進速度と伸びが大幅に低下する。CS以外の全ての行動からキャンセル可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 パンチ 95(60%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 186 基本 メイン→CS≫メイン 188 メイン≫特射≫メイン 171 メイン≫NN前 194 基礎コンボ 射撃CS始動 CS≫メイン 157 非強制ダウン CS≫特射≫メイン 175 サブ始動 サブ≫メイン≫メイン 127 主力。カット耐性重視 サブ≫メイン≫後→特 134 打ち上げダウン。ダメージ底上げ サブ→(≫)特射≫メイン 99(112) 主力。自衛の要 サブ≫NN前 メイン 154 サブから最大ダメージ。あまりダメージは伸びない サブ→特 98 さっさと打ち上げて離脱 特殊射撃始動 特射≫メイン≫メイン 161 特射→特 137 メイン ブースト節約用 特射≫NN前 167 打ち上げダウン 特射≫NN→特 171 ダメージ底上げ 特射≫後→特 168 N格闘始動 NN前 メイン 226 基本コンボ NN前→特 226 お手軽高威力。キャンセルタイミングが若干シビア NN前 後→特 253 通常時デスコン。後格の繋ぎは横ステ 前格闘始動 前N→特 193 特格は先行入力で安定。オバヒ中は繋がらない 横格闘始動 横 NN→特 202 横 NN前 メイン 229 横N メイン→特 216 ダメージとカット耐性のバランスがいい 横N NN前 224 横N NN→特 229 横N 前N→特 233 横N 後→特 222 横N→特 187 カット耐性重視 外部リンク したらば掲示板 - バンシィ Part.1 したらば掲示板 - バンシィ Part.2 したらば掲示板 - バンシィ Part.3
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デストロイガンダム(CPU専用) コスト 700? 耐久力:3500? 盾 △ 変形:○ 通称 破壊、サイコビグザム 【更新履歴】 07/21 いろいろ更新。 07/07 ページ全体の大改変、敵僚機対策を大幅に加筆、それにともない更新履歴設置 武装(確認済みの物だけ) MS時 《射撃》 ビームスプリットガン:サイコのように指から出すビーム×5 スーパースキュラ+ツォーンMk-II:胸部からの赤ビーム×3&口からの赤ビーム(ゲロビ) シュトゥルムファウスト(腕ドラグーン):両腕が周囲に交差するように飛んできて指ビーム×10 ミサイルランチャー:背中から真上に発射される高ホーミングミサイル 《格闘》 なぎ払い 蹴り上げ:多段ヒットで懐に居ると良く使ってくる スライディング:こちらも多段ヒットシールドガードすると何HITしてんだよ!!って突っ込みたくなるほどガードする MA時 《射撃》 アウフプラール ドライツェーン:背部からの赤ビーム(ゲロビ)×2 ネフェルテム503(下方):全方位に下向きのビーム×20 ネフェルテム503(水平):全方位に水平方向のビーム×20 シュトゥルムファウスト(腕ドラグーン):両腕が周囲に交差するように飛んできて指ビーム×10 ミサイルランチャー 陽電子リフレクターシールド:常時発動、デストロイの攻撃以外の射撃兵装をすべて無効化 《格闘》 ヘッドバッド 体を傾けて頭部だけを回転 特徴 Zの時のサイコガンダム同様、デストロイがサーチしている機体との距離で変形する模様。 機体との距離が近ければMS形態、遠ければMA形態になる傾向があるようだ。 MA時はビーム実弾問わず射撃武装をすべて無効化する。MS時と違い、振り向きが出来ないらしい。 とりあえずデカイ、VSシリーズ最大のMSである。 開発スタッフ曰く「大きい事は良い事だ~!」 のっそり現れる姿とか、MA時にちょっとかがみながらCSを撃つ姿がちょっとかわいい…かも。 (MS形態時に)撃破したときのやられモーションがイナバウアー。 ちなみに、サイコやビグザムと違って建物の上に乗っても、建物は倒壊しない。 VSデストロイ ゲロビやCSで攻撃するよりも、背中に回り込んでパワー覚醒から格闘で滅多切りにするのが一番楽。 その時、動きが大きな格闘だと自分からデストロイの正面に出ることがあるので注意しよう。 デストロイの正面に居ると腹部付近なら蹴り上げ、脚部付近ならスライディングを使って高ダメージ+ダウン必至。 とにかくビビッて射撃戦とかしないように。特にMA形態では、前述のとおり実弾すら無効化してしまうので、 サイコガンダムと同じ感覚でやってると延々と無駄弾を撃ち続けるハメになる。無論核ミサイルもお無効化となるので注意が必要。 原作もZDXも知らない人は案外この事実を知らないので、隣同士で協力プレイしている時に僚機が無駄弾を撃っていたら、 すぐにMA形態に射撃が効かないことを教えてあげよう。プレイ成績にもかなり影響が出るはず。 味噌以外の射撃は正面に出てしまわなければほとんど当たらないだろう。 さらにMA形態はあの大きな頭(?)の側面などから射撃が出るために、密着しているときは被弾の確率がほとんど無くなる。 ただし格闘攻撃(MAも格闘するという情報アリ)だって充分痛いし、背後にいても当たってしまうシュトゥルムファウストからのビームが地味に恐い。油断は禁物だ。 MS/MA形態の両方で使ってくるゲロビは曲げてくる上に300強のダメージを喰らう超危険品。 射線変更速度が異常に速いので、遠距離でのBDやステップでは回避不可能。そのうえ安易な覚醒抜けをしてもビームの太さのせいで引っ掛かり覚醒が無駄になりかねない。 ホーミング的に曲がる以外に自分でも曲げが可能で、MS時で60°、MA時なら90°ほどを結構な速さで曲げてくる。とりあえずストフリのBDで逃げ切れないと思っていればいい。覚醒をスピードにしても避けられないこと多し。ガズウートじゃどうやっても逃げ切れない…。 ヘタな隙をさらさないように気をつけて、常にシールドを出せるよう意識しておくと◎。シールドの隙を敵僚機に狙われる可能性は消しきれないが……それは運が悪かったとしか。 MA時は密着していれば当たらないとか……? ちなみにミサイル以外の兵器はすべてビーム兵器。アカツキの反射やドムのバリアーが有効。 しかしアカツキの場合、ブーストが切れたらダメージを受けることもあるので注意。調子乗って連発してると痛い目を見るぞ。 また、一部ではデストロイが複数機同時に出てくるところもある。その場合でも落ち着いて一機づつ (二人プレイの場合、別々の目標に。攻撃を集中させるメリットは薄い)粉砕すること。 なお、キャラ乗りのデストロイは覚醒を使ってくるが、普通に攻めているなら発動されても大して状況は変わらないので焦らないこと。 ただし、間違ってデストロイの正面に出た時にパワー覚醒されたら、必死で裏に回ろう。機体次第ではゲロビで一発撃墜もありうる。 通ならアカツキを使い、ミサイル以外の射撃攻撃を全部反射してみるのもあり。 攻撃モーションは大きく、ガタイも大きいので面白いように反射が決まる。 ゲロビを反射して倒すとき、それはアカツキ使いが最も輝く瞬間だ! ☆未確認☆自機と距離にもよるが、デストロイのゲロビは「準備態勢を見てから上昇→発射と同時に自由落下開始」で回避できる模様 武人とハイネグフで確認。 自由は自由落下開始の頃にゲロビに引っかかったが、タイミングの問題なのか自由落下速度の問題なのかは不明 情報求む VS敵僚機 さて、デストロイ戦の大きな壁はなにもデストロイ本体だけではない。 ネオンダムやカオス、自由やルージュがキャラ乗りで同時に出てくる(つまり覚醒を使う)ことが多く、デストロイにかまいすぎると被害が拡大しかねない。 むしろ、デストロイ戦の本当の敵はコイツらだと言っても過言ではないと思う。 やはり相方や状況と相談して片方がデストロイを討つ間にもう片方が敵僚機を引き付けるのが最善だろう。 しかし引き付け役は大抵の場合2体の敵を相手にするうえ、デストロイの流れ弾は無視できないためかなりの覚悟が必要。 どちらが担当するかは、一見高コストがデストロイと思いがちだが、正解は逆。 対策を踏まえれば対デストロイの方が楽になるので、強力な機体orパイロットが引き付け役をした方が良い。 高コストがデストロイに向かってしまうと、デストロイが沈む前に仲間低コストが落ちる。 引き付け役は機体性能だけでなく、デストロイを含めた全ての敵の動きをしっかりと把握するよう最大限に集中しよう。 デストロイの出現がわかっている場合はステージ前半の弱い敵をわざと一体残しておき、 デストロイ出現前にキャラ乗りを一機でも墜としておくと大分楽になる。 特に自由は残しておくとサブ射撃やCS、背後からのBD格などで僚機が吹っ飛ばされる恐れがあるので、必ず潰しておきたい。 基本は逃げ気味の射撃で安定、残りタイムが危ないなどよほどのことが無い限り格闘は控えよう。 射撃戦の場合、デストロイのバリアに引っ掛かって攻撃が無効化されないように。 ただ、腕に自信があるor590機体ならばさっさと格闘を決めて敵を粉砕してしまった方がデストロイを気にする余裕が増え、結果的に被害が減る。 アカツキなら、常にデストロイの攻撃を警戒しつつ、アラートが光ったらターゲットをロックオンしそちらに向かって反射。 ゲロビ反射なら相当削れること請け合い。運が良ければ敵僚機の攻撃まで反射できてお得だ。 隙の多い格闘などを使うと別の敵僚機やデストロイの攻撃の餌食になる。 強力な攻撃で大ダメージを負ったうえにきりもみダウン、その間に全ての攻撃が相方に集中…なんてことは是が非でも避けたい。 そこでダメージを取りたい時は大きく動く格闘(フォースの後格→特格、ソードのN格→特格→前格など)や 即座に終わって技後の隙がない格闘(フォースの前格、ルージュの横格二段など)がオススメ。 特に上に挙げた格闘はダメージとともにダウンも取れるので一石二鳥だ(これらに値する格闘が無い時はBRキャンセルなどで隙消し&取れるならダウンを取るべし)。 また、そもそも格闘がないバビ・ウィンダム(ミサイル)・ガズウートは低コストではあるものの、 MA形態のデストロイに手も足も出ないので半強制的に敵僚機を相手にすることになる。 これらの機体の場合は隙のある射撃にも注意。CSや核は出した瞬間にまず返り討ちに遭う。 攻撃手段の多いバビ・ガズウートはともかく、ウィンダム(ミサイル)は修羅の道を行くことはほぼ確定。 デストロイ戦にもっとも向いていないといえよう。一応、デストロイをでっかい建物だと思えば 「建物に当てる撃ち方」で核撃って敵僚機を攻撃できるが…やっぱり修羅か。 ただ、一人プレイの場合はセオリー通りにいかない。 CPUがいくら奮闘したとしてもデストロイはまず倒しきれないのだ。 この場合、ターゲットがいるのならそいつを最優先で攻撃し、他は(デストロイ含)放置で良い。 ターゲットがいない場合、CPUを回避or分散にして、自機はデストロイ>キャラ乗り>他 の順でかかると良いだろう。 これらの逆境を乗り越えた暁にはベルリンやヘブンズベースでDestiny判定なんてことも夢じゃない!! 覚醒 覚醒したら絶対にパワー
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デストロイモードの武装解説等についてはバンシィ(デストロイモード)へ 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:マリーダ・クルス(プルトゥエルブ) コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 手動リロード 格闘CS NT-Dシステム 100 - デストロイモードに換装覚醒中は強制換装耐久240以下時は強制換装し武装欄消滅(発動中に耐久が240以下になった場合はカウント0後消滅) サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 104 旧射撃CS 特殊射撃 アームド・アーマーBS【照射】 1 26~206 曲げられる照射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転薙ぎ払い NNN 176 シンプルな3段格闘 派生 斬り抜け NN前 181 打ち上げダウン 前格闘 右肘突き→左フック 前N 134 多段ヒットする突きから吹き飛ばし 横格闘 横薙ぎ→左肘突き→ハイキック 横NN 179 シンプルな3段格闘 後格闘 アッパー 後 80 ジャンプアッパー BD格闘 右袈裟斬り→左袈裟斬り→2刀開き斬り BD中前NN 175 3段格闘 特殊格闘 アームド・アーマーVN 特 105 判定出しっぱなしの突き抜け 後特殊格闘 格闘カウンター 後特 140 射撃ガード可能なカウンター 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【格闘CS】NT-Dシステム 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】アームド・アーマーBS【照射】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→回転薙ぎ払い【通常格闘前派生】斬り抜け 【前格闘】右肘突き→左フック 【横格闘】横薙ぎ→左肘突き→ハイキック 【後格闘】アッパー 【BD格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→2刀開き斬り 【レバーN特殊格闘】アームド・アーマーVN 【レバー後特殊格闘】格闘カウンター コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 19/01/09 バーサスから解説をコピペ、ダメージ・補正をエクバ2仕様に更新 19/03/28 アップデート内容を反映 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より「プルトゥエルブ」として再調整されたマリーダ・クルスが駆るユニコーンガンダム2号機「バンシィ」が継続参戦。 OVAで追加された新武装「アームドアーマーBS(ビーム・スマートガン)」と「VN(ヴァイブレーション・ネイル)」を装備している。 ユニコーンガンダムのデータを反映しつつ地上のオーガスタ基地で最終調整を行ったため、 大気圏内での運動性はユニコーンを上回るなど完成度が高められている。 通常の時限換装の他、耐久4割(240)未満時は常に、あるいは覚醒時にもデストロイモードへの換装ができる万能機。 今作では「GVS」での仕様変更を受け、大きく武装ラインナップが変わっている。 手動リロードできるマグナム、サーベル投げの代わりにバズーカ、特射が曲げ撃ちできる照射ビーム、カウンター追加と多くの武器が調整され、 射撃戦能力が大きく上がっており、UCモードのままでも着地取りやカットがやりやすくなった。 その分サーベル投げがなくなったため自衛力は大きく落ち、近接戦は一層の注意が必要になったが、 味方機の後ろから援護に徹さねばならない場合、あえてこの状態を維持し続けることでデストロイモードを必要な時だけ使えるようになった。 総じて射撃性能が高いが自衛力に難のあるユニコーンモード、 近距離戦闘能力に秀でており、機動力もあるデストロイモード。 このそれぞれの長所を活かし、短所を補って戦う必要がある。 多くの覚醒換装持ちに言えることだが、攻撃中に覚醒すると動作を中断してしまうので注意。 それを利用して強引に硬直を切る使い方もなくはない。 リザルトポーズ UCモード:ハイパー・バズーカを右肩に担ぐ。覚醒可能状態だと状態だと装甲の隙間が緑色に発光する。 Dモード時:アームド・アーマーVNを前方へ展開する。覚醒中だとサイコフレームが緑色になる。 敗北時 ユニコーンモードで膝を着く。 EXVS.MB ONからの変更点 射撃CS 削除 サブ射撃 ハイパー・バズーカに変更 特殊射撃 アームド・アーマーBS【照射】に変更 特殊格闘 格闘カウンターに変更(GVS特格・バウンドダウン化) 格闘特格派生 旧特格が派生でのみ使用可能になった 19/03/28 アップデート詳細 機動力 向上 メイン 弾速、誘導強化。特射へのキャンセルルート追加。 サブ 特格へのキャンセルルート追加。 特射 ダメージ増加(182→206)、リロード短縮(-2秒) 特格 前作特格にコマンド変更 後特格 アップデート前の特格が移行 格闘CS チャージ時間短縮(-0.5秒) キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ→特格 特格を除く各種格闘任意段 特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [手動リロード 5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -35%] ユニコーン同様のビームマグナム。今作では威力がユニコーンと同様の95に増加。 一般的なBRと比べると発生と補正率に劣るが、威力と弾のサイズに勝る。 NT-Dを待つ間、これで丁寧に射撃戦を行い時間を稼ぐのが本機の基本方針。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。他機体同様リロードからのキャンセルルートはなし。 【格闘CS】NT-Dシステム [チャージ時間 3秒][撃ち切りリロード 12秒/100][属性 時限強化][持続 15秒] 「この光は…憎しみの光!!」 デストロイモードに変身する時限換装。出撃直後は弾数0。 ユニコーンガンダム同様、換装可能な状態だと、装甲の隙間からサイコフレームの光が漏れる描写が入る。 NT-D解除時は弾を半端に余している・リロード中を含めた全ての武器が回復する。 当然ながらデストロイモードの武器も換装の度に回復した状態で開始するため、換装を何度も回すほど総弾数は有利になる。 任意解除はできないものの、維持時間の短さと回転率の良さから変身・解除モーションが頻繁に入る。 ユニコーンとは異なりダウン中にゲージが0になっても解除されず、起き上がり後に解除モーションが入る。 これを狙われると厳しいのでゲージの管理はしっかりとしたい。 この類の武器としてはチャージが長いので格闘ボタンをホールドしながらの動きに慣れておこう。 解除モーションは特格でキャンセルできるのでオバヒ時の暴れなどに。 覚醒中は格CSのリロード状況に関わらずデストロイモードになる。 ユニコーンモード中に覚醒するとリロードが進行するがデストロイモード中に覚醒するとその間はゲージ消費が止まり、覚醒終了後に消費が再開する。 そのため、覚醒は極力ユニコーンモードで行いたい。 耐久減による永久NT-D 耐久が240未満になると強制的にデストロイモードに換装される。 この場合は換装モーション時に一瞬黄色ロック(無敵)になる。 デストロイモードのまま耐久240を切るとそのまま変身状態が持続し、残弾回復とモーションは入らない。 この変身以降、撃墜されるまでユニコーンモードには戻らない。 基本的には性能が上がったままになるため約得ではあるのだがマグナムが使えなくなり、弾の少ないDモードメインに頼るしかなくなるのがネック。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 足を止めてBZを撃つ。 上下誘導がやや強い以外は一般的なBZだが、マグナムと併せてダウンを取りやすい武装を得られたのは本機にとって大きい。 本体90ダメージ(-30%)、爆風20ダメージ(-10%)。 アップデートで特格にキャンセル可能に。 【特殊射撃】アームド・アーマーBS【照射】 [撃ち切りリロード 13秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 50%(-5%*10)] 右腕のビーム・スマートガンを展開し高弾速の照射ビームを撃つ。 曲げ撃ちに対応しており、ビームを曲げてもしなりが発生せず直線を描くのが特徴。 銃口補正がよく赤ロック内の着地取りにも優秀。その曲げ速度から緑ロックでも十分機能する。 威力やリロードは照射ビームとしては平均的だが、当てやすさから非常に高性能な武装と言える。 1ヒット26ダメージで、10ヒット強制ダウン。 照射ビームとしては1ヒット毎のダメージ・ダウン値が高い方で、カス当たりでも結構削れる。 他の機体の標準的なゲロビと違い、ビーム弾速が非常に速いため赤ロックギリギリの着地も相手のブースト次第で確実にとることが可能。このためマグナムと使い分けることによって、遠距離ではNT-D時よりも圧がある。赤ロック狙撃を上手く使いこなすと主なダメージソースになるので他のゲロビのように緑ロックでの無駄うち等は避けよう。 今作ではGVSと異なり、NT-D特射とは弾数非共有。 急ぎでなければ撃ってから換装するのも大いにあり。 格闘 ビームサーベル・トンファーとアームドアーマーVNを使った格闘。 全体的に突進速度と伸びが悪く積極的に振れる性能ではない。 初段の突進速度、伸びは全格闘にほぼ違いはない。 本来右腕はBSを展開していないとトンファーを使用できないが、前シリーズから引き続き展開せずに使用しているモーションがある。 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→回転薙ぎ払い オーソドックスな3段格闘。性能は並の一言。 3段目は視点変更ありで多段ヒット。 2段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】斬り抜け 右のビームトンファーで斬り抜け。半回転ダウンで打ち上げる。視点変更あり。 斬り抜け派生としては威力と補正がかなり良好で、打ち上げから追撃も可能。 ただダウン値も高く、追撃の余地は薄い。 生当て時以外はこちらではなく特格Cを使いたい。 前派生からの特格Cは縦の銃口補正が甘く、タイミングを合わせて使わないと空振りしやすい。 最速なら繋がるが、その場合は真上に向かってしまい隙が大きい。 半回転ダウンなので落ち着いてディレイを挟んでから派生しよう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 薙ぎ払い 176(53%) 27(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン ┗前派生 斬り抜け 181(55%) 85(-10%) 3.0 1.0 半回転ダウン 【前格闘】右肘突き→左フック 右トンファーからサーベル刃を出したまま肘突き→左フックの2段格闘。 2段目で視点変更。 判定良好かつ発生も悪くないが、伸びと突進速度が万能機の域を出ず攻めには適さない。 出し切りから最速特格Cで平地追撃可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 66(80%) 14(-4%)*5 1.75 0.35*5 よろけ ┗2段目 左フック 134(65%) 85(-15%) 2.75 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→左肘突き→ハイキック 左右トンファーから蹴りに繋げる3段格闘。 2段目は多段ヒット。3段目に視点変更有。 N格同様あらゆる性能が並の域を出ない。 Nと比べるとこちらは威力がわずかに高いが、2段目が多段ヒットでヒットストップがかかりやすくコンボ向けの性能ではない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左肘突き 127(65%) 25(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 ハイキック 179(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】アッパー 攻撃時に自分も跳び上がる1段格闘。 突進速度が悪く生当てはあまり期待できない。 出始めに溜める動きがあり、発生が遅い。 補正対効率が良好なため基本は打ち上げを生かしたコンボ用。 〆としてはメインやサブ、特格があるのでやや不向き。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 アッパー 80(-18%) 1.7 ダウン 【BD格闘】右袈裟斬り→左袈裟斬り→2刀開き斬り 伸びが他の格闘よりも少し良好な3段格闘。 3段目に視点変更有り。 UCモードで格闘を差し込みに行くならこれを使いたい。 ただし3段目が非常に細かい多段なので、ここで強制ダウンを取るのは非推奨。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左袈裟斬り 118(65%) 66(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 2刀開き斬り 175(53%) 15(-2%)*6 3.02 0.17*6 ダウン 【レバーN特殊格闘】アームド・アーマーVN VS2稼働初期は派生専用だったが、3月28日のアップデートで単独コマンドとして再配置。 左拳を前方に向けたまま長距離を突き抜ける1段格闘。判定が出ている間は風を切るエフェクトが出る。 メイン、サブ、前派生を含む全ての格闘任意段からキャンセル可能。 判定を出しながら伸びるタイプで対格闘自衛にも使える。 命中すると相手を真上に打ち上げる。ダウン値が非常に高く、生当てでも強制ダウン。 あがきなどにも使えるが、スーパーアーマー持ちが突っ込んできたらこれを振ろう。 射撃Cを活かした迎撃やコンボダメージ底上げ、即〆、カット耐性向上に広く使える。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き抜け 105(--%) 5.6↑ ダウン 【レバー後特殊格闘】格闘カウンター 「やめろ!」 左腕で防御姿勢を取る格闘カウンター。 シールドガードに移行するタイプの射撃バリア付きカウンターの為汎用性は高いが発生は早くない。 成功時は右パンチ→左パンチ→蹴飛ばしの3段攻撃を繰り出す。視点変更あり。 挙動的にデルタプラス解体シーンの再現の様にも見える。 防御判定はVN部分のみで右腕側の判定は狭め。 メインからキャンセルできるため、この形態での自衛に大きく貢献する。 踏み込んで掴みかかるため鞭相手にも使えるが伸びが短く、先端を取ると空振りする。 出し切りまでが早く、バウンドを取れるため出し切りから追撃が可能。 アップデートでコマンドが後特格のみになった。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 右パンチ 20(100%) 20(-0%) 0 0 弱スタン→掴み 左パンチ 80(80%) 60(-20%) 1.0 1.0 膝つきよろけ 蹴飛ばし 140(65%) 75(-15%) 2.0 1.0 バウンドダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 BM≫BM≫BM 186 ズンダ BM≫(→)サブ≫BM 185(165) BM≫(→)サブ≫サブ 184(164) BM≫BM≫(→)サブ 184(176) BM≫(→)特射 179(156) BM→特格 164 近距離の迎撃に。BM≫BM→特格で189 BM≫BM≫BD格 177 サブがない時に BM≫NN→特格 204 ↓でいい NNNで195 BM≫BD格N→特格 200 基本 サブ≫サブ 164 サブ≫特射 164 サブ→特格 167 アップデートで可能に サブ≫NN→特格 200 近距離で当たったら N格始動 N NN前→特格 238 初段キャンセル時。NNN→特格派生だと232 NN NNN 225 参考までに NN NN→特格 234 基本 NN 後→特格 227 若干のカット耐性 NNN→特格 232 平地でもギリギリで入る。ステップ0回のブースト節約主力 NN前→特格 239 前派生から特格派生は限界まで遅らせないと空振りする NN前 後→特格 264 繋ぎは横ステ 前格始動 前 NN前→特格 239 当たったらとりあえずこれか↓ 前 後→特格 196 カット耐性重視 前N→特格 203 最速派生必須 横格始動 横 NNN→特格 232 初段止め基本 横 NN前→特格 238 ↑よりこちらで 横N NN→特格 227 横N 後→特格 229 コンボ時間短縮。ただし斜め上に飛び上がってしまう 横NN→特格 235 参考程度に 壁際限定 後格始動 後 NNN→特格 254 後 NN前→特格 258 高火力。↑よりこちらで 後 後→特格 214 BD格始動 BD格N NNN 218 基本。 BD格N NN→特格 227 基本 BD格N 後→特格 221 若干のカット耐性 BD格NN→特格 231 平地からでも入るが派生タイミングがシビア 特格始動 後特格(2) NN前→特格 253 後特格 NN前 243 カウンター出し切りから打ち上げ最後が特格で249 後特格 特格 209 手早く打ち上げ 戦術 前作まではNT-Dの蓄積を待った消極的な立ち回りがこの形態の方針だったが、本作ではマグナムに加えてサブと特射の存在もあり、換装せずに射撃戦に徹するという選択肢が生まれた。 メインリロードの隙も少なく、3000コストのユニコーンガンダム同様高性能射撃をガンガン送っていける。 ただし、射撃武装と引き替えに失ったモノはどれも近距離の攻防に優れた武装だったため、ユニコーン時の接近戦が一気に厳しくなった。 相手を近づけない立ち回り、もしくは近距離戦闘を強いられそうな場面ではNT-Dを発動するようにしよう。 任意換装、覚醒時の強制換装、耐久240以下での永続換装ありと、時限強化機体としては総合的な換装時間が非常に長い。 必然的にデストロイモードで立ち回る必要がある時間があるため、換装を考慮せずに戦うことは不可能。 それでなくても基礎性能に大きな差があるため、覚醒や永続換装まではずっとUCモードで過ごすのではなく、要所ではしっかり任意換装して場にプレッシャーを与えていきたい。 ただ他の時限強化機体と違い、得意な戦闘間合いが中~近距離に短縮されるのが困りどころ。 単純な時限強化機体となったユニコーンガンダムとは対となる関係と言えよう。 もう一つ、注意点として換装のタイミングやその後の立ち回り。 極端な例だが、敵味方互いに射撃戦に徹底している最中おもむろに換装して突っ込んでいってもダメージを貰うだけ。 射撃戦なら得意なユニコーンモード、ラインが押され気味ならデストロイモードで押し返す、など長所を活かしていこう。 デストロイモードになったからといって射撃に徹するのも良くない。深追いは厳禁だが、ただ時間を無駄にするのも勿体ない。 もちろん、リロードされ次第すぐ使っていって回転率を上げるのも良い。 換装タイミングや立ち回りはプレイヤーの性格によるので、これらは一例。 ユニコーンモードでも独自の強みを得たので、過去作とはまた違った戦法を考えて戦おう。 EXバースト考察 覚醒時はデストロイモードに換装するのでバンシィ(デストロイモード)を参照。 僚機考察 ユニコーンモードが後衛・支援力増加と引き換えに自衛力が下がったため、ますます前衛向き2500か3000コスト以外とは組みづらくなった。 相方には注目度の高く、前線を任せられる機体を置きたい。 またユニコーンモードは言うまでもなく、NT-Dでもガン追いは難しい。 時間制限を考慮しても、ラインをゴリゴリ上げて行く機体よりは、中距離でじっくり戦う機体の方がいいだろう。 3000 基本的に相性はいい。 セオリー通りに後落ちするとNT-D形態で復帰する為、自衛はできるがちょっかいが出し辛くなる。 そのため、他機体より更に落ちないようにしたい。 2500 こちらが前衛を務めねばならない相方だと苦しい。 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - バンシィ Part.1 コメント欄 未だにサイコフレーム緑になってるの製作スタッフがガイジとしか思えん -- 名無しさん (2020-07-30 19 10 43) NT-D換装の説明がこちらのユニコーン形態時の方が間違っています。240以下では無く240未満では無いですか? -- 名無しさん (2020-11-20 11 04 14) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/robotama/pages/780.html
NX-0016 バンシィ(デストロイモード)(NX)(Banshee Destroy Mode(NX)) 【ばんしぃ(ですとろいもーど)(ねくすえっじすたいる)】 情報 作品名 機動戦士ガンダムUC カテゴリ NXEDGE STYLE 定価 3,240円 発売日 2016年06月10日(金) 再販日 商品全高 約100mm ネクストエッジスタイル スペシャルページ:http //tamashii.jp/special/nxedge/ 付属品 その他:ビームエフェクト、専用STAGE一式 商品画像 機体データ ユニコーンガンダム2号機 バンシィ(デストロイモード)参照 商品解説 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ユニコーンガンダム(デストロイモード)NXEDGE STYLE ユニコーンガンダム2号機 バンシィ(デストロイモード)ROBOT魂 コメント 名前 コメント